Части исследования - pf2.ru
Войти

Части исследования Правила

Источник Основная книга ведущего
Представьте исследование как совокупность частей, разделённых сценами сражений или общения. Можно разделить его на основании географии: исследование системы подземных коридоров — это одна часть, а у входа в большой зал подземелья вы переходите к другой. Иногда часть исследования завершается на интересном моменте: например, если персонажи игроков внезапно заинтересовались статуей, это уже новая часть.
Это отличное время для описания перехода между частями. Опишите, что происходило, чтобы продемонстрировать, где находится группа, затем опишите, с чем герои столкнулись, чтобы показать изменения. Например, вы могли бы начать так: «Вы пробирались по длинному коридору, но в итоге решили остановиться. Эхо всё ещё разносит звук ваших шагов и голосов. Перед вами статуя высотой в семь футов, украшенная рубинами, изображающая... может, божество? Лицо статуи отбито и расколото. Что вы делаете?
> Важно начать с описания, которое покажет игрокам примерно, насколько подробно вы будете отыгрывать эту часть, а затем вы сможете скорректировать уровень детализации по ходу игры вместе с игроками. При отсутствии инициативы полезно заранее определить порядок, в котором персонажи игроков будут действовать, чтобы никто никого не перебивал. Начните с того игрока, чей персонаж вызвал переход к новой части, или с того, чьё занятие исследования наиболее связано с ситуацией. В примере выше подойдёт тот, кто обычно совершает Осмотр предметов искусства или занят Обыском.
Хотя количество частей исследования зависит от вашего воображения и действий игроков, существует несколько вариантов, которые чаще других возникают в ходе игры, и их подробное описание приводится ниже.

Ежедневная подготовка

Источник Основная книга ведущего
Перед тем как отправиться в путь или после полноценного отдыха герои некоторое время готовятся к грядущему дню. Как правило, подготовка совершается утром и занимает от 30 минут до часа, но только после полноценного 8-часового отдыха. Во время ежедневной подготовки происходит следующее:
  • Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают доступные заклинания на этот день.
  • Восстанавливаются ФП и прочие способности, обновляемые во время ежедневной подготовки. Сюда относится и ежедневное количество использований способностей.
  • Каждый персонаж надевает своё снаряжение, в том числе облачается в броню и закрепляет оружие.
  • Персонажи настраиваются на 10 или менее носимых магических предметов, чтобы получить их преимущества на этот день.
Помимо принятия игромеханических решений, ежедневная подготовка также предоставляет отличную возможность оценить, как персонажи чувствуют себя с точки зрения игроков. Например, на двадцатый день долгого путешествия персонажи могут утомлённо натягивать доспехи, готовясь сразиться с армией скелетов, что вот-вот прибудет для осады города, а восходящее над холмом солнце осветит будущее поле боя, и это позволит игрокам ощутить отзвук страха или привкус тяжёлого, но славного сражения. Используйте такие моменты, чтобы подготовить атмосферу для грядущего дня!

Опасности

Источник Основная книга ведущего
Необходимость искать и обезвреживать опасности часто возникает в процессе исследования и является примером одной из частей исследования. Опасность зачастую не появляется на пустом месте. Ловушка может скрываться в замке двери, подстерегать за углом коридора или в других опасных местах. И хотя можно установить яму-ловушку прямо посреди огромной комнаты, всё же неожиданный сюрприз, о котором игроки совершенно не подозревали, может не порадовать. Повстречав такую же ловушку в узком подозрительном коридоре шириной в 10 футов, даже при минимальном количестве предварительной информации игроки могут сказать: «Н-да, этого стоило ожидать».
Когда возникает сложная опасность, переходите в режим сцены. С простыми опасностями обычно можно справляться в режиме исследования, но это не означает, что их можно игнорировать. Чётко показывайте, какие действия персонажа игрока привели к активации опасности, что происходит и каковы последствия. У персонажей игроков имеется множество способов лечения, поэтому учитывайте, что опасность, наносящая урон, не всегда оказывает значительное воздействие. Лучше всего, если активация опасности предупреждает существ поблизости, не даёт персонажам игроков покинуть зону или вызывает сюжетное препятствие, а не просто наносит урон или легко устранимое вне боя состояние.

Поиск ловушек

Источник Основная книга ведущего
Чаще всего у персонажей игроков больше шансов обнаружить опасность в процессе исследования, если они используют занятие исследования Обыск (и занятие исследования Обнаружение магии, если речь идёт о магических ловушках). Если персонаж игрока обнаружил опасность и решил её обезвредить, не стоит спешить. Попросите игрока описать, как именно он обезвреживает опасность, чтобы всё выглядело более реалистично. Будет здорово, если игрок немного поработает мозгами! В конце концов, его персонаж ведь попал в весьма напряжённую ситуацию. Если обезвреживание опасности требует нескольких проверок, то после каждого успешного шага стоит описывать постепенный прогресс.

Осмотр

Источник Основная книга ведущего
Осмотр и поиск улик — ещё одна типичная часть режима исследования. Начните со специфических деталей, но не раскрывайте полноту картины. Например, вы можете сказать: «Эти руны напоминают вам те, что используются в мистической магии, но перед вами некий альтернативный вариант», «Подробно изучив архитектуру комнаты, вы замечаете, что все капители колонн изготовлены из гранита, за исключением одной — кажется, это окрашенный гипс» или «На каждой витражной панели изображена сцена с одним из аспектов божества Норгорбера, но перед вами всего три витража, хотя известно, что у Норгорбера четыре аспекта».
Если эти детали привлекают внимание игрока, можно перейти к более тщательному осмотру. Он может более детально изучить символы, обломать кусочек штукатурки или поискать изображение четвёртого аспекта Норгорбера. Избегайте проверок, если нет крайней необходимости. В последнем примере, вероятно, вы расскажете игрокам, какой аспект божества отсутствует, без необходимости в дополнительной проверке Религии. Когда же искомый аспект представлен в виде статуи в том же помещении, Осмотр может стать неинтересным, если вы просто запросите проверку Внимания. Осмотр проводит только один персонаж, но если вы вовлечёте других героев и заинтересуете их ситуацией, они смогут использовать разнообразные навыки для получения дополнительной информации. Поощряйте сотрудничество и творческие идеи.

Отыгрыш осмотра

Источник Основная книга ведущего
Для того чтобы сцена осмотра ощущалась настоящей, важно помочь игроку проследить логику его персонажа, рассказать о том, какая подсказка привела его к пониманию важной детали, описать эту деталь и поднять возможные вопросы, которые она вызывает. Позвольте игроку самостоятельно сделать выводы, а не предоставляйте ему ответы на все вопросы. Даже если результат осмотра не будет однозначным, игроки должны почувствовать, что получили больше информации, чем у них было в начале сцены.

Путешествия

Источник Основная книга ведущего
Долгие путешествия играют важную роль в жанре фэнтези. Однако для того, чтобы сделать путешествия интересными, потребуется определённое усилие, особенно если персонажи игроков не торопятся. Стоит использовать сцены и особые события только в том случае, если они могут добавить что-то значимое и увлекательное в игру. Будет совершенно нормально, если вы быстро преодолеете более скучные сегменты путешествия, чтобы перейти к следующему важному этапу. Одновременно важно помнить, что если игроки взяли своим персонажам способности, связанные с исследованием мира, то эти способности должны оказывать влияние на события в игре.
Обычно путешествие можно описать довольно быстро. В случае длительных многодневных путешествий игроки могут заняться Самообеспечением, если поймут, что у них заканчивается еда.

СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ

Источник Основная книга ведущего
В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены обычные значения.
Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу ниже, чтобы определить, насколько вы продвинулись.
СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
СкоростьФутов в минутуМиль в часМиль в день
10 футов10018
15 футов1501-1/212
20 футов200216
25 футов2502-1/220
30 футов300324
35 футов3503-1/228
40 футов400432
50 футов500540
60 футов600648

Навигация

Источник Основная книга ведущего
Одной из задач навыка Выживания, а именно Ориентирования, является способность найти север. Попутно можно Вспомнить информацию о местности, обычно с помощью навыков Природы или Общества. Это поможет персонажам игроков правильно сориентироваться. СЛ этих проверок обычно изученная или экспертная, если группа всё ещё находится недалеко от поселений или известных государств, но может стать тем выше, чем глубже группа забирается в дикую местность.
В поисках пути игроки могут наткнуться на различные ориентиры, и такой подход добавит интерес и реализм в игру. Например, огромное дерево, на которое можно забраться, чтобы осмотреть окрестности, или горный склон, от которого идут струи дыма и показывают, что там может быть поселение. Некоторые места могут быть загадочными или опасными, например поляны с привидениями или территория дикого зверя.
Когда персонажи начинают изучать местность, важно выбрать два-три ключевых ориентира, на которые надо обратить внимание. В дальнейшем группа сама решает, куда идти и какие маршруты выбирать.

Если вы заблудились...

Источник Основная книга ведущего
В путешествиях по дикой природе или в закоулках подземелий не так уж и сложно потерять направление и заблудиться. Это может произойти из-за провала проверки навыка Выживания или аналогичной ситуации, но также может быть связано с поворотами сюжета, например если группа выходит через портал в незнакомые земли или выбирается из подземелья в лес. Группе может быть интересно поблуждать и поискать дорогу, если только на это не придётся тратить слишком уж много времени.
Если группа заблудилась в начале встречи, к концу встречи она должна найти способ выбраться. Если у персонажей игроков всё плохо с навыком Выживания или им попросту не везёт, они могут застрять в глуши без возможности сориентироваться. В такой ситуации пусть к ним придёт помощь! Возможно, они попадут в плен к местным обитателям или чудовищам или наткнутся на опасное место. Это поможет им хотя бы понять, где они, даже если они направлялись совсем не туда!

Сцены в ходе путешествия

Источник Основная книга ведущего
Если персонажи игроков долго находятся в опасных землях, имеет смысл добавить несколько сцен, чтобы игроки ощутили угрозу. В рамках подобных сцен выбирайте существ, характерных для данного места. Следует помнить, что не все создания будут нападать сразу. Встреча с дружелюбными или осторожными существами может привести к более интерактивным и сюжетно насыщенным моментам, что в конечном итоге может оказаться полезным для развития персонажей игроков.

Пересечённая местность

Источник Основная книга ведущего
Пересечённая местность, например густой подлесок, обычно замедляет продвижение персонажей. Если группа никуда не торопится, вы можете просто описать, как персонажи продираются через лианы или бредут по пояс в болотной воде. Если же героям нужно успеть куда-то к определённому времени, измените их скорость в соответствии с таблицей «Скорость путешествия»: как правило, она снижается в два раза при передвижении в основном по пересечённой местности и в три раза — при перемещении по сильно пересечённой местности.

Опасная местность

Источник Основная книга ведущего
Опасная местность, такая как жерло действующего вулкана, может причинять героям физический вред. У группы может быть выбор: пройти через неё напрямик или обойти, потратив больше времени. Вы можете превратить перемещение по опасной местности в более детальное исследование, во время которого герои будут перемещаться и пытаться уменьшить получаемый урон заклинаниями и проверками навыков. Если игрокам удалось успешно преодолеть опасную местность, можете в конце исследования дать им опыт за малое или среднее свершение, не забыв про небольшую надбавку, если игроки предусмотрительно подготовились и по большей части избежали урона.

Опасности окружающей среды

Источник Основная книга ведущего
Глубокие расселины, топкие болота, зыбуны и тому подобное — опасности окружающей среды, которые подробно описаны далее.

Погода и местность

Источник Основная книга ведущего
Исследование замедляется, когда персонажи игроков оказываются в непролазных джунглях, глубоком снегу, лютой жаре или попадают в песчаную бурю или иные неблагоприятные условия. Вы сами решаете, насколько сильно это мешает исследованию. Эффекты некоторых типов местности и погодных условий вы найдёте далее.

Внезапные нападения

Источник Основная книга ведущего
Внезапные нападения следует использовать редко, даже в опасных местах. Передвижение группой зачастую отпугивает многих диких животных, а наличие часовых может предотвратить ещё больше потенциальных нападений. Однако на персонажей могут напасть, если они совершили какие-то действия, что привели к засаде. Например, если персонажи хвастались своим богатством или показывали ценные предметы, разбойники захотят устроить засаду, или старые противники, которые однажды отступили, нагонят персонажей и атакуют. Если персонажи игроков не выставят часовых при установке лагеря, это может привести к беде. Но такая ситуация должна возникать только в случае вопиющей небрежности, ведь если вы будете устраивать боевые сцены за незначительные промахи, ваша группа начнёт тратить огромное количество времени на описание всех подробностей подготовки к стоянке, просто чтобы избежать нападения. Лучше всего будет уточнить у игроков, поставят ли они часовых, вместо того чтобы предполагать, что охраны нет, просто потому что они не сказали об этом ничего.

Начало сцен

Источник Основная книга ведущего
В начале сцены вам нужно перейти в режим сцены, где каждый участник пройдёт проверку инициативы согласно инструкции в разделе проверки инициативы. Проверка инициативы необходима, когда срабатывает ловушка, когда две противоборствующие группы вступают в конфликт или когда существо с одной стороны намерено атаковать существо с другой. Иногда ловушка или враг имеют ответное действие, требующее проверки инициативы. Например, сложная ловушка при активации может провести атаку за ответное действие до начала порядка инициативы. В таких ситуациях учтите результаты ответного действия, прежде чем определять инициативу.